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패러독스 인터랙티브
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== 장르 및 특징 == 자회사로 있는 패러독스 개발 스튜디오(Paradox Development Studio)에서는 주로 역사 [[전략 시뮬레이션]]을 제작한다. [[패러독스]]라는 [[이름]] 때문에 한국팬들 사이에서는 [[역설사]](逆說社)라고 불린다. 덤으로 이 회사가 있는 [[스웨덴]]은 팬들 사이에서 역설국으로 불린다. 게임 특성상 세력이 커진 극후반에 연산량이 엄청나게 늘어나서 튕기는 경우가 잦고 이런 경우 역설신이 강림했다고들 한다. 다이렉트 게임즈에서 인기작들인 [[크루세이더 킹즈 2]]와 [[유로파 유니버설리스 4]]를 정발해줬으며 패러독스사에서 유통하는 [[시티즈 스카이라인]]과 [[필라스 오브 이터니티]]는 한국어화되어 정발되었다. [[스텔라리스]]는 정식 한글화가 되어있는 상태이고 최신작인 [[하츠 오브 아이언 4]] 역시 정발된다. 다만 한글패치는 하츠 오브 아이언의 경우 정식 런처 한글화 이외에 한글화 소식은 없고 스팀 창작마당에 유저 한글화가 올라와 있다. 번역 퀄리티는 꽤 좋다. 나머지 게임의 경우에도 유로파 카페에서 한글화를 만들었다. 이 회사의 게임들은 보면 모두 배경시대가 다른데 이 점에 착안했는지 각각의 세이브파일을 다른 게임용으로 바꿀 수 있는 기능이 내장되어 있다.[* 본래 없었으나 유저들이 컨버트 파일을 모딩한 것을 보고 피드백하였다. 같은 엔진으로 만들어서 호환이 되어서 그런가?] [[임페라토르: 롬|IR]]에서 시작해 [[크루세이더 킹즈 2|CK2]]-[[유로파 유니버설리스 4|EU4]]-[[빅토리아 3|Vic3]]-[[하츠 오브 아이언 4|HOI4]](-[[스텔라리스]])로 쭉쭉 넘어갈 수 있다는 것이다. [[https://www.youtube.com/watch?v=MBAW1LVE134|5개의 게임을 이어 만든 2천 년짜리 타임랩스]] 게임에 내장이 안되었거나 컨버팅 수준이 미흡하여 유저들이 자체 제작한 컨버터도 존재한다. 게임의 시나리오, 이벤트, 수치 등 대부분의 데이터가 텍스트 파일로 되어 있다는 것도 특징이다. 게임의 데이터를 수정하기가 쉽고 수월한 편이므로 [[MOD|모드]] 제작이 활성화 되어 있다. 자사의 포럼에 해당 카테고리가 있고 사측에서 이를 배려해줄 정도. 초보자도 간단한 수준의 모딩이라면 쉽게 만들 수 있다. 수준급의 모드(EU2의 AGCEEP, EU3의 Magna Mundi 등)를 만든 유저들을 포섭하여 기존 시리즈를 뒤엎은 외전을 내고 있다. Europa Universalis II : For the Glory, Arsenal of Democracy 등이 이에 해당된다. 어디 게임이 안 그렇겠냐만은 역설사 게임이 특히 수치와 데이터 위주로 돌아가다 보니, 이 수치 오류로 '''뻑나기가 쉽다.''' 시뮬레이션이 돌아갈 때 이 텍스트 위주 데이터로 돌아가는데, 허용되는 오류 범위가 매우 좁다보니 조금만 데이터가 안 맞으면 바로 튕겨버린다. 텍스트로 작성된 소프트 코딩된 부분이 아니라 특별한 프로그램으로 뜯어봐야하거나 패러독스의 툴이 아니면 아예 뜯을 수 없는 하드 코딩된 부분이 특히 문제. 게임이 코딩된 구조는 모딩하거나 소프트 코딩된 부분 다루기는 편한데 하드 코딩은 정말 버그 유발이 심한듯. 게임을 하다가 튕길 때 보통 역설신이 떴다고 한다. HOI2에서 세계정복의 가장 큰 적은 역설신이라고. 그래서 특히 게임 출시 초에는 버그가 많고 밸런스가 괴상하며 확장팩으로 차차 고쳐나가기 때문에 '''"유저로 베타테스트한다"'''며 비아냥거리는 사람도 많았다. 그러나 스팀에서 게임이 발매되면서 패치를 빠르게 해주게 되고 꾸준히 DLC를 팔아먹기 위해 계속된 패치를 하고 있기에 CK2나 EU4는 튕기는 일이 매우 적어졌다. 예를 들면 EU4에는 제작진도 잘 몰랐던 버그를 알아내고 그걸 이용하여 겜 플레이를 하던 ddr_jake라는 게이머가 있는데 이 친구가 포럼에다 글을 올리면 제작진이 다음 패치에서 그 버그를 잡아내는 식으로 말이다. 그리고 마침내 그 유저가 정사원이 되었다고 한다. 대표적인 예시로 EU4의 국가 선택 화면에서 뒤로가기를 하면 메인 화면으로 가는 게 아니라 게임이 종료되는데, ddr_jake가 [[http://gall.dcinside.com/europa/289474|국가 선택 화면과 메인 화면을 가는 것을 반복하면 플레이어 보너스를 받는 버그]]를 발견했고 몇차례 패치에도 해결되지 않자 아예 막아버린 것이다. 제작사가 서양이다보니 동양에 대해 무지한 것에 불만을 터트리는 사람도 많은데, [[일본]]의 경우 게임 내에서 관심도가 상당히 높다.[* 한때 패독 게임이 완전 일본어판으로 일본에 정발되고 있었는데 수입사인 [[사이버프론트]]가 도산 한 이후에는 뚝 끊겼다. 하필이면 EU4 발매 직전에 망해서 EU4 일본어판도 발매가 취소되었다. 이후 CK3는 한국어화와 함께 발매된 한편 일본어화는 이루어지지 않았었다. 신작 빅토리아3는 한국어 번역과 일본어 번역판 출시가 확정되었고, 스텔라리스 또한 패치를 통해 한국어와 일본어 버전을 모두 지원하게 되었다.] [[대한민국|한국]]에 대한 대우는 이전까지만 해도 찬밥이었지만[* EU 2에서는 한반도를 일본의 도시락 땅으로 설정했는지, 프로빈스 두 개짜리인 미개척지였는데 그나마도 한 쪽은 이름이 [[압록강|얄루]]였다.] 이후 한국 유저들이 일본보다 높은 플레이 비중을 보이면서 개선은 되고 있는 상황이다. 예전처럼 제주도를 일본어로 표기하고 일본의 국민 영토(고유 영토 개념)로 만들어놓는 병크짓은 하지 않는다. EU4에서는 조선 전용 스킨이 나오기도 했다. 아무래도 옆나라 일본에 대한 패독의 관심이 상당하다 보니 비교가 돼서 상대적으로 부족해 보이는 것은 어쩔 수가 없다. 수렴청정 시절 훌륭한 능력을 보여준 [[문종(조선)|문종]]의 능력치가 형편없어 입방아에 오르곤 하는데 AI 조선이 원체 자주 승천하다보니 밸런스의 차원에서 조절을 한 것 같기도 하다. 이후 조선이 크게 약화되면서 상향이 필요해지자 문종도 2/1/1에서 3/2/2로 버프를 받았다. 원주민 지역보다도 개발도가 낮던 한성도 상향이 필요해지자 개발도를 곧장 올려준 걸 보면 실제 역사와는 달리 조선이 너무 자주 승천해버리는 걸 개발진도 우려하긴 하는 모양. 최근에는 CK3를 시작으로 다음 신작인 빅토리아3도 공식 한국어판 출시가 확정되고 이전에 출시되었던 스텔라리스 역시 공식 한국어판이 추가되는 등 한국 시장에 꽤나 관심을 보이고 있다. 빅토리아3에서도 개발일지나 공식 트레일러에도 꾸준히 모습을 드러내고 역사적인 표현을 활용한[* 양호, 양서, 관북, 영남, 경기. 양호와 양서는 현대 한국인들에게도 익숙지 않은 표현이지만 표준국어대사전에도 등재되어 있는 뿌리있는 단어이다. 이걸 제작진이 직접 조사해서 안 건 아니지만 적극적으로 피드백을 요청해 수용한 결과물이라 나쁘게 볼 건 없다.] 깔끔한 주 분배를 보여주는 등 아직 부족한 점이 많긴 해도 예전과 비교하면 상전벽해인 수준. 초기작의 경우 데이터가 빈약하기 그지없었지만 이미 그것도 10년도 전의 일이다. 그 기간동안 전 세계의 [[역덕]]들이 자발적으로 보강해준 데이터를 통해 지금은 그야말로 대단한 수준의 데이터를 구축해놓은 상태. 게다가 아마추어들과의 피드백에 의존해야 했던 초기와는 다르게 현재는 전 세계에 역사계 전문가들과 연계를 구축하고 있다. 이런 점은 [[풋볼매니저]]의 성공과 비슷한 점이 있다. 특히 데브다이어리 등을 통해 개발진 전체와 파라독스 포럼과의 활발한 의사소통이 특기할 만한 부분.
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